設計系必知的畢業製作生存秘笈(上)

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有人說1999年生的人們是可憐的一代,生於 921大地震、畢業於疫情,而設計系在2021又被取消了新一代,雖然看起來很慘,但這個看似重大的傷痕或許會影響之後幾代人的創作、行為模式。

嗨,這篇文章主要是以學生的角度看待所有設計領域的畢業製作,因此適合即將面臨或是正在經歷畢業製作的大家,除了專注於如何選題、怎麼發想、也會提出製作過程當中可能會有的問題(像是組員選擇、老師建議與自己內心不符…...),一個畢業製作到底會花多少錢等等,希望分享給大家、緩和大家的焦慮,讓大家在經歷這段過程的時候有一個初步的心理建設與預先對畢製的價值觀。

我自己將畢業製作的過程大約分為匯集資源、創意發想、反覆修改、結果呈現四個階段,文章當中會用這四個階段來與大家分享。礙於這篇文章打得有點長,所以我將前兩個階段放生存秘笈(上),若大家對於接下來的兩個階段也很好奇,歡迎大家看設計系必知的畢業製作生存秘笈(下)

畢業製作大約可以分成四個階段,每個階段的任務與目標不盡相同,每個人也可以有自己的分段方式

匯集資源階段 - 做畢製之前,來做個調查吧 !

一、衡量畢業製作對於自己而言的意義,願意為它付出多少?

雖然這樣的標題有點對要做畢業製作的大家不禮貌,但是確實是一個在製作過程當中會一直想到的問題,尤其是在遇到瓶頸的時候。

大部分的畢業製作時程約為1–2年的製作時間,會因為不同學校而有不同的規定與流程,對於老師與學生來說都是「長期抗戰」,因此我們有必要思考這個畢業製作的意義對自己來說比較偏向於是一個形式上的過程還是一個展現自己能力與學習的機會?

有時候一件作品的好壞並不一定取決於能力的強弱,而是取決於自己所下的決心。

對於畢業製作的方向也有很多種看法,有些人會希望透過畢業製作做出一個符合業界需求、對於自己未來工作很加分的作品,而有些人比較傾向於做出自己喜歡、有興趣的東西,這在每個人心中都有不同的答案,但是需要大家盡快在畢業製作開始前找到並確定。

再來可能會遇畢業製作究竟會花多少錢的問題,必須要說,不同的領域與不同的題目都會產生不同的價位,每個人可以負擔的成本也不一樣,以我自己本身的工業設計領域來說,如果是做一個可以實際working的的產品大約需要花2萬-3萬左右,如果是大的專案,像是要做一台1:1摩托車或概念車的話,那應該價位大約會在6-20萬左右,甚至更高,差距可以說是非常懸殊。 或許在發想的時候就可以列出一些絕對不會想要碰到的領域,然後把它劃掉。

就我所知,約略可以比較出設計種類與價錢的關係:

平面/視覺傳達設計 < 動畫/互動設計 ≦ 工業設計 < 服裝/飾品設計

二、衡量夥伴的特質

畢業製作的過程當中,除了少數想要自己打天下的朋友,大部分都會有1至n個伙伴一起做。我認為組員是比老師更重要的存在,除了與自己同樣必須負擔成本之外(金錢成本、時間成本、壓力成本),重點是要與對方密切合作1–2年,希望大家都可以選擇與自己合得來、可以互相幫助、協調的人,下面提供幾個思考面向給大家做參考:

① 對方願意投入畢製的程度有多少 ? 平常合作、相處的感覺如何 ?

② 對方個性是否是自己可以接受的 ? 遇到不順利時是否可以一起挺過去 ?

③ 對方想要做的畢業製作方向與題目是否跟自己類似 ?

在台科大,因為大部分組別只能兩個人一組,所以當面臨未來大四的畢業製作時,有些人在大二下的時候就會開始多方嘗試與不同的人合作,以確保自己在大四的時候可以與自己合得來的人一起共事,直到做完畢製的現在,我仍然認為這是好方法。

有些學校單一組別的人數比較多 (多的甚至快要10個),這時候就更考驗組別內部的默契與團隊執行能力,通常這樣的組別需要一個可以掌握局面的人(類似PM),也考驗組員之間的默契與溝通,還有彼此信任的程度。

必須說,能夠共事的人不一定是自己平常最常相處的人,所以多方嘗試、多與別人聊聊自己對於畢業製作的想法與構想,或許會讓未來的畢業製作往好的方向前進。

創意發想階段 - 開始構想製作囉 !

一、界定題目-如何選題、發想

萬事起頭難,界定題目一直以來在設計的過程當中都需要花費時間,如果已經知道畢業製作對於自己的意義與大概的方向,當自己手足無措的時候不仿試試看以下的方法 :

想做自己喜歡的東西派

以同組熟悉的領域、興趣、技能為主,或許以特殊的工法、技巧、深入的痛點探討一個產品、流程的發展,會有不一樣的火花。

想要比賽投爆一波派

看看國內外歷年來得獎的作品,近期的火紅議題,近幾年比賽都會有一些很固定的議題,像是環保、減塑、女權……,如果說專注在想要得獎的話或許可以做與熱門議題相關的題目,當然也可能要承擔做出設計老梗的風險。

還沒確定自己要做什麼派

與不同領域以外的人聊聊、多看其他人作品,或許不一定馬上有靈感,或是看到一個就愛一個,也沒有關係。在發散的時候可以盡情發散,但是在收斂成題目的時候仍然需要盡量地把想要解決問題或是想要傳達的事情傳達出來。

想要募資派

可以多去嘖嘖flyingV等募資網站看看,洞察在市場上缺乏什麼樣的產品、什麼樣的產品會成功。募資的產品其實非常多樣化、競爭也相對較多,要從募資的領域當中找到自己喜歡且有能力製作的題目是有難度的,但是也是在學生時期值得嘗試、而且非常酷的事情。

簡而言之,這個階段著重在思想的發散,透過看到別人的作品或是思考議題,再延伸出更多更有趣的創意發想,即便是一個關鍵字、一個物件也好,從自身有感覺、重要的東西開始著手發散,逐漸收斂成一個「題目」。之所以會特別標記起來是因為我們很容易想要解決很多問題、傳達很多東西,但是或許把作品的某個特點做到無可取代,也是殺出重圍的一種辦法。

二、 將理想轉化為務實-制定時程與規範

執行畢業製作的時候,深刻的有感每天都在與時間賽跑,因此知道什麼時候要做什麼事情很重要。時間管理一直都是很重要的一件事情,雖然設計系的天生個性通常會把時間往後延宕,但是這也是有辦法克服的!

1.小組時程透明化 制定共同時程表(甘特圖)

不論小組人數多少,組內自己應該要有一個透明的時間規劃行程,讓大家都了解什麼時候自己要做什麼,我在做這件事情的時候別人同時在處理什麼,現在坊間也有很多很好用的工具,像是GOOGLE 日曆、TIME TREE、TRELLO都是很好用而且免費的工具。

2.時間好難抓!! 讓自己有適當的緩衝時間

雖然有些過程相對比較容易抓到時間,比如 : 開會1–2小時、等貨到 3天…等等,但是當提到做模型、草模、排版等不確定的事情的時候,我們通常會以以前的經驗去決定要訂多久,但是事實上往往都會超出自己的時間規劃範圍,讓自己的進度一直在延遲的輪迴裡面。

所以,這時候我們如果把時間放寬一點,不要設想自己絕對可以壓底線完成,多留一點時間給自己,事情或許可以更有餘裕而且更加的真實,有助於接下來整個畢製的時間規劃。

3.製作出來的機率大不大?

雖然尚未確定題目是什麼,但是就大概的方向而言,組內是不是有人認識關鍵的人物、廠商可以幫忙協助製作出組內想要做的東西。比如說,如果想要做一台車,或許許要認識車行的老闆、師傅才比較方便請教,或是要特別找到願意訂製的廠商。

設計系的畢業製作如果做太特殊的東西,某種程度上也意味著可能沒辦法做出少量實體。雖然現在有少量印刷、有3D列印可以送往對岸打印,但是要做出理想的效果往往需要花費大量的時間與金錢,在正式進入製作階段之前如果能有這層考量,或許會減少一些不必要的嘗試時間與金錢。

4.實際走到設計情境裡面

親身實地的田野調查對於一個好的設計研究來說是非常有利的,雖然現在資訊爆炸的時代,我們可以很容易地在網路上搜尋到他人的心得分享、經驗紀錄,但是聽別人說跟自己真正走到那個情境裡面的感覺是截然不同的。

走入設計情境的過程就是把自己從第三者變成當事人,將自己的的心態有同情轉向同理,當設計是要給予自己的時候,設想的思維邏輯就會有所不同。不論製作的主題是何種類型、型態,在實際著手發想解決方法、定案設計風格之前,一定要先走入他人的情境當中,將自己的畢業製作套入設計思考的流程。

三、製作過程中的障礙

畢業製作當中會遇到的障礙真的千奇百怪,希望大家到最後可以見怪不怪,有時候困難的或許不是做設計本身,而是設計以外的庶務,這邊稍微列舉一些自己有遇過、身旁朋友遇過的問題與大家分享。

1.題目做不下去、一直換題目

畢業製作的過程當中,某些組別會不斷地碰壁,除了在前期界定題目的時候有機會碰壁之外,當開始嘗試製作草模、更深入的發想之後,又有可能迎來另外一波的換題目潮,大概可以分析一些可能會換題目的原因 :

創意端 → 深入了解之後,發現這個題材已經過度飽和、找不到創新點。或是 領域實在太小眾,讓整體的設計感覺沒有那麼有必要。

解法 — 重新回到一開始的概念發想裡面,看看發想過程有沒有看到一些可以重新聚焦的點子。或是可以多看看以前學長姐、新一代的作品裡面,有沒有跟自己很相近的議題,他們重新切入的點是什麼? 什麼樣的轉化叫做好設計?

時間端 → 想要做的事情很大,發現時間好像沒有辦法完整的跑完整個流程,或是完全沒有辦法預估需要花多久時間做這件事情。

解法 — 可以想想如何讓事情更聚焦,通常想要做的事情很多的時候,該題目有可能還沒有收斂得很完整。如果真的是專案太大型的話,或許可以思考花錢消災,讓製作的時程可以變得可以計算

技術端 → 手邊沒有可以協助自己製作的資源,或是要取得該項資源需要特別貴的價格,讓設計概念沒有辦法進一步得到證實、實體化

解法 — 程式、機電整合、特殊印刷類型的東西很容易遇到這樣的問題,或許可以在朋友圈當中打聽看誰有能力幫忙,或是直接在專題的過程當中邊做邊學,如果時間端掌握得好的話,其實是有機會成功的。

2.進度掌握在技術端,無法前進

承接上一個技術端障礙,常常我們要做一個創新產品的時候,一定要等技術先出來,設計的概念才有辦法隨後加上去。但是因為是設計專題,我們應該要避免把太多的權重放在創新的技術身上,而把多一點的比例放在設計的價值跟創新身上,在設計專題當中我們要給別人看到的是產品加上設計價值之後的可行性、未來發展性,而不是可以馬上上市的實務產品。

所以,當我們把太多的權重放在技術上,又只找的到同學、朋友幫忙的時候,很容易因為技術端沒有做到相對應的進度,整組的專題進度就嚴重落後,最後只能換題目來斷尾求生,最後的專題品質就很難保證。

(這個是我自己的親身經歷...QQ)

3.簡報過後老師給予自己不喜歡/沒有預想到/難以發想的回應

這時候我們可以思考,造成這件事情的原因是什麼,若我們先假定是自己的問題,下次該如何改進或避免同樣的狀況發生?

① 簡報與口條是否言簡意賅、言之有物,講的過程中老師是否有跟上節奏 ?

② 簡報內容是否是老師的專業領域,或是曾經有遇過的問題 ?

③ 簡報的邏輯與順序規劃是否是大部分人都可以接受的 ?

④ 簡報內容是否是老師此次進度規劃裡面希望看到的東西 ?

每個老師都有自己的專攻領域,但是如果真的沒有辦法滿足自己組別的指導需求、指導條件的話,或許可以問問其他老師的意見與想法。如果不介意的話,甚至可以給其他同學看看,或是聽聽其他同學給你們組別的想法,或許會有不一樣的收穫。

4.老師的建議一定要聽嗎?

這是個很叛逆,但是蠻高機率會遇到的問題,跟老師在不同頻率、不同時空的原因可能有很多、機率也很高,製作完畢製之後回頭想想,其實是蠻合理的。

學生在做畢業製作的時候老師面對的是所有組別的整體完整度,可能沒有辦法面面俱到的設想到許多的小問題,而這些小問題通常是與學生相處最久的,所以我會覺得,如果老師給予自己的作品有不一樣的想法,可以適時地與老師討論目前組別內遇到的問題,如果老師可能沒有完全回答道組別內的問題,或許可以不用全部聽進去,因為是自己的畢業製作作品,自己應該要最為熟悉,我們只是藉由老師的經驗與專業作為輔助,可以自己決定要不要聽,但是需要承擔沒有照做的後果。

補充說明,這邊並不是鼓勵大家都自顧自的埋頭苦幹,我基本上贊成80% - 90%都聽老師說,畢竟學生的經驗真的很少,可以說是沒有經驗。但我認為可以保留10%-20%的餘裕讓自己試試看,做一些小決定,也能夠讓自己有所成長。

以上大概是在畢業製作的前兩個階段會遇到、值得思考的問題,總的來說,前期比較考驗設計思考的邏輯與脈絡,只要前面的設計點足以說服別人,後面的測試與製作都會很有利。但是往往在前期的思考、發想階段會很容易陷入找不到定位、沒有創新點的迴圈裡面,因此多跟別人聊設計、聊題目,嘗試用不同角度思考或許可以幫助大家起解套。

如果想知道後面的畢業製作須知的話,歡迎繼續前往設計系必知的畢業製作生存秘笈(下)

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